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17/10/2011 - O mercado de games no Brasil

Olá pessoal, nesse post vamos falar sobre o mercado de games no Brasil junto com um profissional da área, o nome dele é Rodolfo Rigo Calabrezi e ele é sócio e fundador da Quantix Games, a qual está envolvida em diversos projetos e jogos criados para Xbox e Iphone. Além disso, o Rodolfo é um grande amigo meu e uma pessoa muito influente pra mim do mercado de games.

Rodolfo, seja bem-vindo ao nosso site, é um prazer tê-lo conosco. Minha primeira pergunta pra você é:

Quantos anos de experiência você possui no mercado de games?

Obrigado, também é um prazer fazer parte do teu site! Vamos lá. Trabalho neste ramo desde meados de 2004, foi a partir daí que ingressei efetivamente para esta indústria. Eu também fazia algumas experiências nos anos 80 e 90, naquela época o PC nem era comum. Meu interesse por games eletrônicos e curiosidade em como criá-los deixaram claro o que eu queria ser quando crescer.
 
Você já esteve envolvido em vários projetos. Qual foi o projeto mais difícil e desafiador que você já participou?

O bom de games é o desafio em todas as áreas correlatas, tanto ao jogar quando ao desenvolver. Até hoje o projeto mais difícil e desafiador foi "Kyros", da desenvolvedora nacional Eleven Cells, em meados de 2005. Antes dele já havia desenvolvido, em conjunto com a equipe da mesma empresa, um demo 3D e um game 2D. Mas "Kyros" me mostrou o quanto eu precisava aprender ainda. Agora, se quiser uma longa estória, eis o porquê. Com alto investimento, destinado ao mercado brasileiro, e conhecendo bem o consumidor, sabíamos que não podíamos apresentar algo simples. O Brasil nunca teve tradição em desenvolvimento de games, então o próprio consumidor já tinha uma baixa expectativa. Sem a experiência devida, acabamos optando em desenvolver um game de grande porte com as principais características de games AAA on-line da época. Erro clássico de quem começa! Cara, deu um baita trabalho. Não tínhamos condições de licenciar um engine no início, pelo alto custo que era para desenvolvedoras independentes (engines geralmente eram licenciados para publicadoras). Então, quebramos a cabeça tentando desenvolver a tecnologia internamente. Após quase um ano, conseguimos negociar o custo do Jupiter, engine de games como "No One Lives Forever 2" e "Tron 2", o que nos fez parar de patinar e progredir. Era um engine muito bom e completo, com editores de game, modelos e materiais, acompanhados do código-fonte do "NOLF2" (citado antes), e com muitos dos recursos da versão "Ex" do engine usada no game "F.E.A.R.". Mesmo assim, aprender a usá-lo tomou tempo, e para piorar, adotamos o código-fonte (3 mil arquivos) do game "NOLF2" como base para o nosso. Fora isto, toda tecnologia on-line teve de ser feita do zero. Chegamos até a alterar o código-fonte do engine (mais 3 mil arquivos!) para conseguir efeitos visuais, como física de roupa e cabelo, e pós produção de imagem. David Koenig, engenheiro da Touchdown Entertainment, desenvolvedora do engine, ficava louco com nossos e-mails quilométricos e posts cabeludos no fórum de supote. Além disto, customizar um personagem 3D para itens de micro pagamento não era algo trivial. Tínhamos que desenvolver o protótipo, uma vez que o conceito da mecânica de jogo não havia sido testado ainda no mercado. Enfim, foram muitos percalços. Tanto que após dois anos e meio, tínhamos apenas a versão beta no ar, com alguns milhares de jogadores. Éramos uma equipe de 8 pessoas (de um total de 16 que passaram pelo staff) e no fim fazíamos de tudo: desenvolvimento, gerência, publicação, arte, divulgação, suporte, entrevistas, viagens internacionais, apresentação em eventos, busca de investimento e parcerias etc. O custo de produção era alto, fora o de manter os servidores para o número de jogadores previstos. Tentamos várias parcerias sem sucesso, incluindo Locaweb e Microsoft americana. Pelo prazo estourado e investidor com problemas no final, optou-se em cancelar o projeto. Game over.
 
Você é um profissional da área de games, mas como todo profissional, deve adorar também jogar vídeo game. Qual seu estilo preferido de game? E qual seu game favorito?

Não sou de favoritismos, jogo de tudo, embora tenha menos preferência por simuladores ou esportes. Não importa a plataforma, até hoje relembro os velhos tempos jogando antiguidades. Nem sempre termino os jogos, mais pela falta de tempo que pela persistência. Aprecio também games casuais e independentes, por quebrarem naturalmente os padrões de mercado. Sou um eterno apaixonado por jogos eletrônicos em geral.

O que você acha do mercado de games aqui no Brasil, você acha que um dia poderemos nos igualar ao mercado de jogos do Japão ou EUA, ou ainda temos muito pra crescer?

O mercado nacional de games é muito diferente dos de primeiro mundo (Japão, EUA), até devido ao nosso amadurecimento como país. Não iremos passar pelos mesmos passos que eles passaram, pois já estamos pegando o bonde andando. E isto aliado ao nosso governo, que não favorece o setor, acaba por dificultar ainda mais. Os números no Brasil são inexpressivos, mesmo falando de consumo. Não vejo tão cedo como nos igualar aos mercados citados como indústria, assim como não nos igualamos ainda ao cinema - não que não possamos produzir games ou filmes à altura deles, mas um produto no mercado e uma indústria toda suportando este produto são coisas diferentes. Há casos isolados, como games web e de redes sociais, que vêm dando resultado no país. Eu acho que o Brasil tem grande potencial como mão de obra e criação. Basta ver o Kinect, criado por um brasileiro, um aparato de videogame que já entrou para o Guinness.

Qual na sua opinião, tem sido o grande empecilho para que o mercado de games no Brasil, ainda esteja fraco?

Eu consideraria vários empecilhos. Há até um artigo muito bem escrito por um americano (!) no site Gamasutra sobre o nosso mercado e problemas que brecam a indústria neste setor. Particularmente, a situação geral do país viria em primeiro lugar. Com um país melhor organizado, com menor taxa de desigualdade, menos corrupção etc., teríamos mais harmonia na própria cultura. A pirataria, um dos empecilhos, nada mais é que fruto do que se tornou este país - afinal, eu penso, que de cima é que vem o exemplo.
 
Para alguém que está começando agora, e tem interesse em seguir carreira como game designer, o que você recomendaria para essa pessoa?

A maioria das pessoas que ingressam nesta área sonha em ser game designer. Ser um game designer é quase que ser um roteirista ou um diretor de um filme. Contudo, existem centenas de pessoas necessárias para fazer o filme acontecer. O que aconteceria se só existissem diretores e roteiristas por aí? O mesmo acontece com games. Assim como na indústria de filmes, o profissional começa de baixo. Querer se formar como game designer e tentar uma vaga no exterior é um caminho difícil, porque ninguém contrata sem um track record (games já lançados pelo desenvolvedor). No Brasil, onde o número de empresas é pequeno, game designers terão mais dificuldade para entrar. Já para quem quer criar seus próprios games independentes, aí a coisa muda um pouco. Você acaba meio que sendo um empreendedor, pois precisa fazer tudo - criar o game, desenvolver com amigos, publicá-lo, vendê-lo e pagar as contas. E até onde sei, empreendedorismo não se aprende em faculdade!

É verdade que quem já é bom em programação, já consegue se dar bem na área de games?

Isto não é verdade. Na área técnica, programar bem ajuda, mas é necessário aprender uma vasta gama de tecnologias, principalmente se o game for 3D. Se for desenvolver para console ou celular, tem que estar acostumado com limitações. Matemática é essencial, para programadores que irão trabalhar no setor de mecânica de jogo, engines ou shaders. Sim, porque além destes, existem também os programadores de ferramentas, que já têm um perfil mais próximo do programador do mercado corporativo. E isto acontece mesmo com ferramentas como Unity ou UDK, talvez em menor escala, conforme o game que se deseja produzir. Eu já trilhei anos de programação corporativa e posso dizer: programar para games é outro patamar! Não é tão difícil quanto parece, basta ter mente aberta.
 
Você acha que hoje em dia no Brasil, está aumentando a preferência pela área de game design entre os jovens?

Sem dúvida. Acredito que isto se dá principalmente pela falta de informação e tradição nesta indústria. As pessoas querem entender como funciona o desenvolvimento de um game no todo e, como ponto inicial, o curso de game design acaba provendo tal informação. Muitos também acabam desistindo quando se deparam com a complexidade da coisa. Sem contar que muitos esquecem que o game não é criado para o deleite do criador, mas sim para um público.
 
Alguma consideração final que gostaria de deixar para nossos leitores?

Não há milagres, o caminho é árduo, mas a recompensa de ver teu game sendo jogado por outros é impagável. Aprendam inglês, aprendam a usar o Google (!), participem de eventos e de concursos o máximo que puderem. O mercado mundial é vasto e cabe todo mundo. Caso queiram se aventurar como independentes, trilhem o caminho do empreendedor. Caso queiram buscar trabalho, façam sempre portfólios (no caso de artistas e músicos), techdemos (para programadores) e até games (para game designers): mostre ao mundo o que sabe fazer, divulgue-se. Não tenham medo de perguntar. Para atingirem seus objetivos, basta força de vontade - e serem apaixonados por games!
 
Rodolfo, gostaria de agradecer pela entrevista, e também o convido para postar aqui no Clica.net qualquer jogo que você tenha desenvolvido e deseja divulgar para o pessoal, esse espaço é todo seu.

Desejo boa sorte na sua carreira de game designer, e muito sucesso.


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